موقع متخصص بالشؤون الصينية

صناعة الألعاب الإلكترونية مجال خصب لدفع التعاون الصيني العربي

0

“انضم إلى التحدي وكن أسطورة العرب”. تقابلنا هذه العبارة باللغة العربية في الصفحة الرئيسية لتطبيق لعبة إلكترونية طورتها شركة صينية.

باتت هذه اللعبة الإلكترونية، التي تدعى “أساطير العرب”، مشهورة لدى الجيل الجديد من الشبان الصغار في الدول العربية بعدما نشرتها شركة ((لونغ تنغ جيان خه)) لتكنولوجيا الانترنت، ومقرها في مدينة فوتشو بجنوب شرقي الصين.

“انضم لعالم الأساطير والمعارك الملحمية! قاتل بشجاعة مع أصدقائك وأيضا مع أعدائك في مملكة عربية لأنه قد صار بإمكانك الآن أن تتفاخر بقوتك وقوة تحالفك أمام الممالك الأخرى”. هكذا كتب مطور اللعبة في المقدمة التعريفية لها من أجل تشجيع المستخدمين على تنزيلها.

ووصلت سمعة الألعاب الالكترونية إلى بعض المؤثرين المشاهير في الدول العربية ومن بينهم نجود الشمري، وهي فتاة من مشاهير الانترنت في السعودية حيث أوصت بلعبة أخرى طورتها أيضا شركة ((لونغ تنغ جيان خه)) لتكنولوجيا الانترنت واسمها “انتقام السلاطين”، حيث قامت بتسجيل فيديو عنها وعرضته على قناتها في موقع تبادل مقاطع الفيديو ((يوتيوب))، ورشحتها للشباب السعوديين.

كما أعرب المدير العام لمؤسسة الخدمات التجارية (السعودية) أحمد بن ناصر الشريوفي، وهو أحد رجال الأعمال العرب الذين كانوا يعملون في الصين، عن مدى تمتعه بلعب الألعاب الالكترونية الصينية بعدما رشحها له بعض الأصدقاء الصينيين.

وأشار الشريوفي إلى أنه وجد المتعة في لعبتي “كلاش أوف كلانس” و”كلاش رويال”، واللتين تطورهما شركة ((تنسنت)) الصينية، مؤكدا أنه في انتظار صدور اللعبة الإلكترونية الجديدة “بلاك ميث”.

وذكر أن اللعبة الجديدة تعجبه لأن شخصيتها الرئيسية مأخوذة من شخصية الملك القرد في الرواية الكلاسيكية الصينية ((الحجّ إلى الغرب))، مضيفا أن لعب “بلاك ميث” سيساعده على التعرف على الثقافة الصينية في حال عودته إلى الصين للعمل.

وتعد تطبيقات الألعاب الإلكترونية مجالا خصبا للتبادلات الصينية العربية، وخاصة مع تنامي الاهتمام الشعبي والرسمي لدى الصين والدول العربية بهذا المجال، مما يؤكد على أن أهمية منطقة الشرق الأوسط كسوق كبير للألعاب الإلكترونية.

وفي هذا السياق، أعلنت وزارة الشباب والرياضة المصرية من خلال الاتحاد المصري للألعاب الإلكترونية في أوائل يناير هذا العام، نتائج البطولة العربية الأولى للألعاب الإلكترونية في مؤتمر صحفي عقد بديوان عام الوزارة وفقا لصحيفة ((اليوم السابع)) المصرية.

وأكد وزير الرياضة المصري أشرف صبحي على الاهتمام بالألعاب الإلكترونية باعتبارها الاتجاه الآخر الموازي المواكب للتطور التكنولوجي وخاصة فيما بعد جائحة فيروس كورونا الجديد وزيادة الحاجة للممارسة الإلكترونية، مشيرا إلى أن كل الدراسات الاقتصادية والتنبؤية تشير إلى أنها ستتحقق الربح المادي أكثر من الواقع بالنظرة المستقبلية بتحول جميع الألعاب للشكل الالكتروني في قادم الأعوام.

إلى هذا، بات تطوير الألعاب الإلكترونية في دولة الإمارات العربية المتحدة صناعة ناشئة تسهم في صقل الخبرات الإبداعية للمطورين والمستثمرين المهتمين بهذا القطاع الواعد، بحسب وكالة الأنباء الإماراتية ((وام)).

وذكرت الوكالة أنه خلال الآونة الأخيرة ارتفع عدد الشركات والأفراد المطورين لتلك الألعاب التي لاقت إقبالا واسعا من قبل صانعي الأجهزة الذكية، ما دفع الإمارات للإسهام في إنشاء بنية تحتية تضمن لها موطئ قدم في عالم صناعة تقنية الألعاب الإلكترونية.

وقال حبيب شمس، رئيس مؤتمر الألعاب الرقمية في الإمارات، إن تطبيقات الألعاب الإلكترونية الأجنبية تعمل باستمرار على زيادة المحتويات الموجهة للشرق الأوسط والعالم العربي، مثل اللغة العربية والتاريخ العربي.

وأضاف شمس أنه إذا تم إضفاء الطابع العربي على الألعاب الإلكترونية، فإن أداؤها في العالم العربي سيصبح أكثر تحسنا. وضرب أمثلة على ذلك، من قبيل قيام بعض الشركات الصينية مثل ((ميناموبايل)) و((تاب4 فن)) بتطوير ألعاب إلكترونية لسوق الشرق الأوسط، إضافة إلى وجود نسخة عربية من اللعبة الشهيرة “كلاش أوف كلانس”.

لم يقتصر الاهتمام بالرياضة الالكترونية على المستوى الشعبي فحسب في الصين، بل أخذ بعدا أكاديميا، إذ بعد دراسة لمدة أكثر من 3 سنوات، تتخرج المجموعة الأولى من الصينيين المتخصصين بالرياضة الإلكترونية في الجامعة في صيف هذا العام. وعبر إنشاء تخصص الرياضة الإلكترونية في الجامعة الصينية، أصبح من السهل أكثر تطوير الرياضة الإلكترونية كإستراتيجية وطنية في الصين.

ويأتي ذلك مع إدراج الرياضة الإلكترونية ضمن منافسات دورة الألعاب الآسيوية الـ19 في 2022، التي ستستضيفها مدينة هانغتشو بمقاطعة تشجيانغ شرقي الصين، الأمر الذي يشير إلى مدى الاهتمام الواسع بمكانة الرياضة الإلكترونية ودفعها نحو منصات التعاون الدولي.

وقال لي تشون، الرئيس التنفيذي لنادي الرياضات الإلكترونية الصيني، إن إدراج الرياضة الإلكترونية ضمن منافسات دورة الألعاب الآسيوية الـ19 في 2022 لحظة “تاريخية”.

وأضاف لي أن دخول الألعاب الإلكترونية إلى الألعاب الآسيوية يعني وجود تقبل واسع لهذه الرياضة من جانب المزيد من الفئات الاجتماعية خصوصا مع ازدهار الألعاب الإلكترونية. لأنها منافسة حقيقية، وليست مجرد ترفيه.

وكل هذه الجهود المبذولة حتى الآن في قطاع الألعاب الالكترونية لا تزال تمثل جزءا بسيطا من إمكانات وفرص التعاون الحقيقية بين الصين والدول العربية في هذا المجال، الأمر الذي يترك المجال واسعا للسعي نحو مستقبل أجمل لتطوير الألعاب الالكترونية.

اترك رد

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.